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Reseña de la 5ª Edición de Vampiro: la Mascarada

Los papeles de “La Torre Negra”: Reseña de la 5ª Edición de Vampiro: la Mascarada

Para los que nos incorporamos al mundo de los juegos de rol en la década de los 90 o en los primeros años de la década de los 2000, Vampiro la Mascarada fue un antes y un después, esto no significa que fuera plato de buen gusto para toda la afición, pero irrumpió con una fuerza inusitada nuestro pequeño mundo, poniéndolo patas arriba.

Cuando las noticias acerca de una quinta edición llegaron a mí, no pude evitar tener cierto grado de interés por las mismas. Mi primer razonamiento fue “pero si acabamos de recibir el Vampiro, 20 Aniversario”. Lo cierto es que el Vampiro 20 Aniversario salió en el 2011 en EEUU (coincidiendo con los 20 años de la edición americana). Aquí en la península ibérica, el juego llegaría a manos de los que participaron en la micro financiación en octubre de 2014 de manos de la editorial NSR y Biblioteca Oscura. Estos tres años de diferencia ayudaron a tener la impresión de una edición que llegaba demasiado pronto.

 

Edición y Arte

Hablamos de un manual de 398 paginas de tapa dura, papel satinado a todo color. La calidad de la edición es bastante alta. Nada más poner nuestros ojos en el manual podemos observar el enorme cambio estético que acompaña a esta edición, se abandona la clásica rosa o ankh sobre mármol verde por una estética renovada. En la nueva portada aparece una mujer rodeada de gotas de sangre que según la perspectiva parecen pétalos de rosa, a mí esta figura femenina con el ornamentado collar me recuerda a Akasha de las Crónicas Vampíricas de Anne Rice. La contraportada recuerda curiosamente al partido político “PODEMOS”, algo que sin duda los diseñadores de EEUU no podían saber, pero que a mí me llamo la atención nada más ver el manual.

En el interior del manual se nota un drástico cambio: en primer lugar, es un manual completamente en color, nada del omnipresente blanco y negro de anteriores ediciones. El gótico-punk ha desaparecido prácticamente para ser sustituido por una estética más minimalista y funcional. La evidencia de lo sobrenatural en las ilustraciones se ha reducido, ya no es obvio que estás viendo a vampiros.  Una sección que ha generado cierta dosis de polémica ha sido la “moda vampírica”, aunque no termina de encajar la forma en que ha sido presentada gráficamente, creo que ha sido un acierto el incluirla, todo grupo social mínimamente desarrollado tiende a desarrollar ciertas pauta estéticas comunes. “La estirpe” no una excepción a ello y, si tenemos en cuenta que hablamos de un grupo con miles de años a sus espaldas y cuyos miembros son literalmente inmortales, esto sería aún más agudizado.

El manual de Vampiro 5ª Edición recurre mucho a fotografías de Rev. Esta decisión, aunque también ha sido criticada, debe ser contemplada a la luz de la comunidad de jugadores realmente existente. Cuando White Wolf decidió bajar la persiana a Vampiro la Mascarada, miles de jugadores en todo el mundo continuaron organizando partidas de rol en vivo. Estos grupos han constituido la condición de posibilidad para el renacer del juego, no reconocer esto por parte de la editorial hubiese sido un poco cínico. Los cambios de estética de capítulo a capítulo no estorban y le añaden algo de color al manual. El simpático detalle de poner en el lateral de las páginas del capítulo de disciplinas el símbolo de estas que usaba en el juego de cartas de vampiro: Yihad, y que algunos conocimos por las tarjetas de disciplinas que se usaban en las partidas de rol en vivo, es sin duda un guiño al aficionado histórico.

 

Mecánica

Desde que vio la luz, la mecánica de vampiro revolucionó el mundo de los juegos de rol, con la clara excepción del desarrollo de los combates. Hablamos de una mecánica sencilla y clara, con una de las creaciones de personaje más comprensibles y redondas de las que ha habido en los juegos de rol.

Con todo, esta mecánica había quedado desfasada en gran medida. Los que pretendíamos narrar y jugar “historias de horror gótico” y “la danza eterna de conspiraciones entre inmortales que es la yihad”, observamos que la mecánica facilitaba en exceso jugar a superhéroes con colmillos. La búsqueda del perfecto combo de disciplinas, la optimización de la ficha hasta niveles ridículos arrojaba por el urinario todo el horror, la decadencia de la humanidad para reducir muchas veces tus partidas, a una especia de versión B de Blade (si es posible empeorar Blade).   

En esta nueva edición se han introducido una serie de cambios muy interesantes, me será imposible mencionarlos todos, pero voy a señalar los más interesantes a mi juicio:

Con respecto a la edición 20º Aniversario y 3ª edición se reduce los clanes disponibles inicialmente a siete, los leales a la camarilla y los Caitiff o sin clan, al igual que sucedía en la 1ª y 2ª edición. De estos siete clanes, solo cinco permanecen en la camarilla con el cambio de edición, abandonándola Brujah y Gangrel, aunque muchos de sus integrantes permanecen en la misma. El resto de los clanes quedan como realidades regionales o muy exóticas en el mismo planteamiento que se hacía en la 1ª edición de Vampiro.

Se procede a una reducción del número de disciplinas, unificándose varias disciplinas en una sola, cada disciplina en cada nivel dispone de diferentes poderes que cada jugador elige al acceder a un nivel dado, esto permite la personalización de las aptitudes sobrenaturales de cada vástago, haciendo que sea diferente. “El don de las tinieblas nunca es igual para todos” decía Lestad en “Confesiones de un vampiro”.

La combinación de Generación y Potencia de Sangre (concepto recuperado de “Vampiro: El réquiem”), la generación determinaría tu potencialidad y base, mientras que la potencia de sangre vendría dada por tu edad dentro de los limites establecidos por tu generación, así un vampiro de 10ª generación abrazado hace pocas noches, tendría unas limitaciones mucho mayores que uno de la misma generación, pero con varios siglos a sus espaldas. La potencia de sangre también viene a expresar la potencia de tu maldición de clan.

El ansia, el hambre y el frenesí, en este aspecto la inclusión de los dados de ansia como una mecánica inserta de forma transversal en las reglas de juego, facilita enormemente que la inclusión del horror de ser un vampiro no descanse en el narrador, que muchas veces quedaba reducido a un “policía” que debía recordar que estábamos jugando a Vampiro.  Esta mecánica consiste básicamente en que, cuanto más hambrientos estemos, más dados de nuestra reserva se sustituyen por dados de ansia (de otro color, normalmente rojos) que operan haciendo que nuestra bestia, con determinados resultados, salga a flote o tome el control de nuestro PJ.

El papel primordial otorgado a la alimentación también va en este sentido, siendo algo vital en la narración del juego, no un método de recargar la reserva de puntos de poder. Cuando creemos nuestro personaje definiremos cómo se alimenta y eso tendrá un eco en la ficha y en nuestra relación con la sociedad de los no-muertos.

 

Trasfondo

La rueda del tiempo por fin ha avanzado en Vampiro la Mascarada. Esta llevaba paralizada desde hacía más de una década, cosa que por cómoda que resultase no tenía mucho sentido. Las decisiones que ha tomado también han sido muy criticadas por muchos aficionados.

Creo que para ser serios debemos distinguir dos cosas diferentes: los límites y vicios de la metratrama de Vampiro y las soluciones dadas en la quinta edición. Sobre lo primero, el desarrollo del Mundo de Tinieblas había sido de tal forma que se había constreñido la capacidad de narrar “tu propia historia de vampiros“. Había una guerra de bloques entre Sabbat y Camarilla que lo atravesaba todo, los grandes movimientos de las sectas determinaban todo de tal forma que era muy difícil crear una historia aparte, donde “el conflicto entre antiguos y vampiros jóvenes fuera lo central”, “donde el horror del monstruo en que me estoy convirtiendo tuviese algún espacio”. Han tratado de hacer tabla rasa con todo esto, salvando de la quema algunos elementos de continuidad. Ahora veremos si lo han conseguido.

Reconozcámoslo, el concepto de que detrás de todo acontecimiento en la historia de la humanidad había un vampiro había llegado a extremos ridículos, no había un concejal de festejos local que no fuera ghoul de un vampiro. Si bien esto se suavizó en el tránsito de la 2ª a 3ª edición, usar ese mismo exceso como palanca creo que ha sido un acierto, es decir, la idea de una reacción de los aparatos de estado contra los vampiros, es algo cabal y que ayuda a solucionar el problema. En la misma línea, la saturación de poderosos antiguos debía ser aligerada para permitir la jugabilidad como algo más que espectadores o chicos de los recados de poderes en la sombra de los personajes jugadores. La idea de una llamada sobrenatural que sienten los antiguos y que les fuerza a desaparecer, es una solución a ese problema.

Básicamente han hecho limpia del escenario para permitir a jugadores y narradores construir sus propias historias, y eso es bueno para poder disfrutar del juego, el problema es que la solución generada (“2ª Inquisición” y “La Llamada”) se dan muchos abusos si la editorial sucumbe a la tentación efectivista de sacar manuales a machamartillo. Reducir el Sabbat a su papel inicial de hombres del saco, dando mayor protagonismo a las guerras ente neonatos y antiguos, creo que es una decisión acertada.

La sociedad vampírica está tan poco descrita que los nuevos jugadores encontrarán difícil hacerse realmente cómo funciona sin tener que recurrir a manuales antiguos o búsquedas de internet, problema que superarán con los suplementos de “La Camarilla” y “Los Anarquistas”

 

Conclusiones

Una buena edición, que pretende llevar el juego al momento actual, a la par que recuperar el estilo y propósitos originales sin romper con los jugadores que han permanecido fieles todo este tiempo (cosa que ya veremos si consiguen).

Han hecho algo más compleja la creación de personajes, más por las decisiones que hay que tomar que por mecánicas difíciles, esto es algo que sin embargo no se traslada a las mecánicas de partida en sí. Han dedicado una buena parte del manual a consejos de narración, como narrar distintos tipos de escenas, lo cual es un juego narrativo siempre es algo útil y necesario.

Creo que al contrario que lo que sucedió con el “Nuevo Mundo de Tinieblas”, en esta ocasión sí que va a alcanzar el objetivo de actualizar todo un clásico como Vampiro la Mascarada. El juego ha introducido mecánicas y conceptos nuevos, algunos más osados que otros, pero en todos se ve el objetivo de profundizar en el juego de horror personal, en lo terrorífico de ser una bestia que se alimenta de sangre humana, que lo hace en detrimento del “modo realmente existente de jugar a vampiro” es cierto, y es algo que yo al menos saludo. 

 

 

En La Torre Negra, a 7 de marzo de 2019.

 

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