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Reseña de Edén

Los papeles de “La Torre Negra”:Reseña de Edén

 

Edén es un juego que llevaba tiempo viendo por estanterías de librerías, webs especializadas…  sobre el que albergaba cierto nivel de reserva. Me temía que al abrir sus páginas me encontrase una suerte de apología camuflada de las pseudociencias y de las teorías de la conspiración. Todo esto bajo el manto de un juego de rol. Sin embargo, hay que reconocer que estos apriorismos estaban completamente infundados.

Durante el IV Encuentro de Juegos de Mesa, Rol y Miniaturas de Huelva organizado por Mentes Hexagonadas, su autor Gabriel Soriano dirigió dos sesiones de introducción al juego, una por la mañana del sábado y otra por la tarde del mismo día. En la segunda de estas sesiones, un amigo y yo tuvimos ocasión de probar el juego de manos de su creador, el cual además de demostrarnos sus aptitudes como narrador (que no son pocas) pudo acercarnos a la ambientación y la mecánica de dicho juego.

En esta sesión encarnábamos a una serie de mujeres tribales pertenecientes a una tribu que era un matriarcado guerrero, estas se enfrentaban a la realidad aterradora de su mundo al visitar a una tribu nómada, que se había instalado en una red de cuevas cercana. En esta partida todos los personajes eran mujeres a excepción de un esclavo que acompañaba al grupo, el cual era el único hombre en la partida. Qué decir tiene que a la salida de dicha prueba de juego me hice con uno de los manuales de este juego con la voluntad de que, nada mas tuviese un momento libre escribir esta, reseña.

 

Edición y Arte

Hablar del juego de rol de Edén es hablar de sus dibujos e ilustraciones. Esto suele ser así en los juegos de rol, al menos cuando nos aproximamos por primera vez a uno, ya que los dibujos e ilustraciones de un manual tienen un papel de primer orden a la hora es establecer los conceptos y categorías dentro de una determinada ambientación. Todas hemos vivido la experiencia de una clase/profesión/concepto que nadie quería cogerse nunca porque su dibujo echaba para atrás.

En este juego, el arte corre a cuenta de Raulo Cáceres (podéis ver su trabajo en https://raulocaceres.es/ ), un dibujante de alto nivel. Uno de sus últimos trabajos que he conocido fueron algunas de las portadas para la miniserie “Providence” de Alan Moore. Aunque este autor ya es un viejo conocido de los juegos de rol, era la mano que ilustraba los libros de Aquelarre en su etapa de “Ediciones Crom” y también fue quien ilustró el juego de rol del Capital Alatriste.

El formato del libro es el formato clásico con tapa dura en color e interior en blanco y negro. Su extensión son apenas 224 páginas. Dispone de una maquetación sencilla a dos columnas donde se intercalan ilustraciones con la suficiente frecuencia para amenizar la lectura, pero sin llegar a pasarse.

 

Mecánica

En el apartado de reglas hay que señalar su sencillez. Aclarando que no es un juego indie ni pretende serlo, hunde sus raíces claramente en el modo de jugar a rol de los 90. El sistema utiliza dados de ochos caras como único dado, cosa insólita ya que el dado de ocho caras (d8) es uno que era principalmente conocido porque era el dado de daño de la espada larga en D&D. Suponemos que detrás de esta elección está dar personalidad al juego al tratar de asociarlo a un dado concreto como con dado de diez caras (d10) con Vampiro TM.

El juego trabaja lanzando siempre tres dados de ocho caras, seleccionando uno de los resultados en función del valor de nuestra habilidad. Esta se divide en Alto, Medio y Bajo. Con una habilidad alta elegiremos el más alto de los resultados, con uno medio el segundo mejor resultado y así sucesivamente.

En el sistema de combate resalta el factor táctico que se genera gracias a un sencillo sistema de iniciativa, consistente en tirar tres dados de ocho caras y elegir el que corresponda en función a nuestra habilidad (tal y como vimos antes) y sumarle al dado elegido dos puntos. Este número son los puntos de acción que disponemos en un asalto, los iremos consumiendo para hacer las distintas acciones que van desde moverse a preparar un arma o atacar con ella. Una vez declarada la acción, se restan los puntos que cueste dicha acción y se pasa al personaje con la siguiente puntuación más alta. Este sistema es realista y permite emular situaciones que muchas veces quedan fuera de las mecánicas de “turno completo”. El principal hándicap es que es un sistema que es sencillo una vez se lleva a la práctica, la lectura del manual no permite ver realmente lo sencillo que es.

Otra regla trascendente es la del Impacto Cultural, permite mediante una sola tirada, y tras consultar una tabla, saber las consecuencias psicológicas que tendrán para los personajes jugadores el encontrarse -y no superar el chequeo de voluntad- con las incomprensibles criaturas que pueblan Edén, de estas hablaremos en el siguiente apartado.

El juego incorpora un sistema de Talentos y Defectos que ayudan a dar color a los personajes, así como un sistema de magia basada en rituales.

 

Ambientación

Entramos sin duda en el plato fuerte de este juego: su ambientación. Esta nos sitúa en un planeta muy, muy parecido al nuestro pero que ha sido moldeado desde sus orígenes por la presencia de distintas especies de extraterrestres. En este sitio el autor introduce todos los tipos de alienígenas recurrentes en las teorías de conspiración o de la ciencia ficción o el terror más popular los 80: Anunakis, Reptilianos, Protomorfos, Hierofantes los “marcianos” grises y cabezudos… a estos habría que sumarle cierta cantidad de criaturas salidas de los mitos de Cthulhu o más bien de la obra “El rey de Amarillo” de Chambers, donde los más señalados son los Aklos, seguidores de Hastur.

Estas culturas han interactuado (y aún siguen haciéndolo) con el planeta de Edén por diferentes razones: algunos como los Aklos vinieron aquí mucho antes de la aparición de los primates; otras como los Anunakis son responsables de la evolución de la humanidad, al haberla acelerado al necesitar mano de obra barata; los reptilianos moran entre nosotros mientras cuidan y adoran a sus parientes mayores; los protomorfos son una especie que nos recuerda a los bichos de “Starship Troopers”, hablar de los Hierofantes es hacerlo de los cenobitas de Hellraiser de Clive Barker, los grises son los “marcianos” arquetípicos que vimos en expediente X y similares.

Estas especies, llegado determinado momento, habrían guerreado entre ellas, lo cual las había debilitado mucho, obligándolas a replegarse a la periferia de Edén. Mientras, la humanidad ha ido desarrollándose, recordando solo a través de las leyendas y mitos la existencia de estos pueblos, filtrados claro está por una visión primitiva y por tanto mágica de estos seres.

El continente en el que tiene lugar este juego es señalado en el mapa como el “Edén de los dioses”, siendo un solo continente que contiene un mar interior conocido como “Mar de Hali”. Los pueblos que moran este continente están basados en pueblos y culturas históricas, aunque con un resultado desigual. Algunas de ellas quedan bien como guiños, otras están genialmente construidas. La presencia de dinosaurios es tremendamente Pulp y queda facilitado al haber huido de una ambientación histórica, por un planeta muy parecido al nuestro en la edad de piedra.

 

Conclusiones

Podemos concluir que es un buen juego, lo cual ya sería un buen motivo para recomendarlo. Además es un juego diseñado, ilustrado y editado en nuestro país. Goza de una ambientación original, un perfume pulp inconfundible y un sistema propio que va en consonancia con dicha ambientación. Esta ambientación es una mezcla exitosa entre las teorías de la conspiración y elementos del fanta-terror de los 80 y 90.

Con todo, tiene una limitación a la hora de hacer accesible el juego: un abuso de acrónimos que puede llegar a desorientar al jugador que no venga de una experiencia previa en los juegos de rol.

Podemos situar también como una característica del juego la limitación a la hora de desarrollar los personajes, después de todo hablamos de personajes que se mueven entre el paleolítico y el neolítico en función de la cultura. Esto en sí mismo no es un problema, sino que es un juego que se adapta perfectamente a aventuras auto conclusivas o historias relativamente cortas, pero creo que se vería limitado en campañas como tales.

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